Форум » Майя: 13 небес (2008) » Отчеты и фотографии с игры » Ответить

Отчеты и фотографии с игры

Moro: Предлагаю в этой теме выкладывать игровые отчеты и ссылки на фотографии.

Ответов - 41, стр: 1 2 3 All

NecroВсё: Ну и мои 5 копеек в общий кучка. http://necrovso.livejournal.com/45796.html

Moro: Мастерский отчет. Предупреждение: многабукаф, подчас недобрых. Отчет МГ «НашеВсё» о проведенной полигонной ролевой игре "Майя: 13 небес" Сроки проведения игры – 27-29 июня 2008 года. Место проведения - станция Шестихино, полигон близ деревни Аристово (ранее для игр не использовался) Количество игроков – 52 человека, из них 4 испанцев и 48 юкатекских майя. Главмастер - Моро. Сюжетники – Моро, Марго, НекроВсё Мастер по антуражу – Адаманта АХЧ – Адаманта, Максимилиан, Анатолыч Техи – Сандро, Маус, Спайтфул Прочие помощники – в количестве. МОРО Вступление: Наших планов громадье. Это была вторая полигонка нашей доблестной мастерской группы. После дебютного «Века Чудес», вполне успешно прошедшего годом ранее, мы сделали много выводов и настроили кучу планов. Мы узнали, что абстрактно-фэнтезийные перекрестки миров 1) у нас неплохо получаются 2)очень нравятся игрокам. Но нам захотелось большего. Хотелось попробовать сделать игру по историческим реалиям. Хотелось «атмосферной» игры с нон-стопом, и погружением игроков в созданную реальность. При этом хотелось подобрать обширную, но небанальную тему, в которой можно было бы безнаказанно творить. Потому что бесконечные артуровки, шервудовки, кельтики и прочие скандинавии неизбежно влекут за собой набор штампов, способный убить полет неокрепшей фантазии молодых мастеров вроде нас. Так родился замысел сделать игру по одной из цивилизаций Мезоамерики. Почему именно майя? Мы осознавали сложность материала, за который взялись, и выбирали цивилизацию, по которой проще всего подобрать источники. По майя же, помимо огромного количества письменных материалов, существует куча фильмов в духе "National Geographics" и несложное для восприятия, но очень зрелищное и наглядное голливудское кино “Apocalypto”. Встал следующий вопрос – а во что мы будем играть? Ясно, что люди ездят на игру в большинстве своем не для того, чтобы отыгрывать немудреный быт своего персонажа. Нам хотелось дать каждому игроку максимум возможностей для того, чтобы реализовать себя. Ведь мы говорим "Это была хорошая игра" только тогда, когда нам удается прожить долгую и яркую игровую жизнь, полную нетривиальных событий. В итоге мы вывели идею Переломного Момента. Попытались поймать цивилизацию на грани смены эпох, когда от действий отдельного человека может зависеть, что принесет следующая эпоха - катастрофу или новый расцвет. Эти мысли мы вложили в концепцию игры. Часть первая. Тут такое началось, или Подготовка. А дальше были зима и весна, полные подготовки. Обсуждения, презентации, изучение истории, обсуждения, бесконечные листы заметок и схем, то и дело падающий сайт, изучение костюмов, обсуждения, изучение языка (я лично словила инсайт, когда после трехдневного сидения над грамматикой юкатек я включила «Апокалипто» и осознала, что понимаю в среднем каждое десятое слово без субтитров - Моро), обсуждения, паника («У нас лежит сайт, у нас нет полигона, у нас нет денег, у нас нет заявок – МЫ ВСЕ УМРЕМ!»), многочасовые общения с игроками, загрузы от одного до пяти листов каждому, обсуждения, прием заявок… Очень хочется высказаться по поводу культуры приема заявок в нашем регионе. Есть такая игроцкая тенденция – протянуть с заявкой до последнего, подать ее в поcледнюю неделю приема (в лучшем случае!), причем написать ее в духе «Возьмите хоть кем-нибудь, а лучше, господа мастера, предложите мне чего-нибудь сами». Чтобы не быть голословной: на эту игру я последнюю заявку получила 21 ИЮНЯ! Цитировать ее здесь не буду, но ее содержание явственно указывало, что человек вряд ли читал сайт и вообще имеет о майя весьма смутное представление. Так вот. Сами понимаете, что при такой подаче заявки речь об индивидуальной работе с игроком не идет, и заботиться об интересном загрузе для него никто не будет. Странно, что игроки не видят очевидного: чем раньше подашь заявку, тем больше выбор ролей, тем больше пообщаешься с мастерами и в итоге тем интереснее поиграешь. Однако вернемся. Поскольку игра нам дорога, и мы хотим, чтобы она состоялась, мы работаем с тем, что есть. В конце концов, все мы когда-то были молодыми. Таким образом, для 15 из 52 игроков на полигоне это была первая в жизни игра. Нефиговый процент, не так ли? Тут хочется сказать отдельное спасибо Хардингу, Аэлите (два спасиба!), Моряне, Квэти, Рэндаль, Рыси и прочим «ветеранам», которые не только блестяще отыграли ключевые роли, но и взяли на себя общественно-полезную нагрузку по присмотру за новичками. То, что игра состоялась – во многом именно ваша заслуга. Еще раз спасибо Моряне – за _организованный_ выезд молодежи из клуба исторической реконструкции «Вереск», а также за предложенный полигон и за помощь в разработке антуража. Тем временем, как-то внезапно наступило лето, и настала пора ехать на полигон… Часть вторая. Системность. Правила системности здесь приводить не буду, они подробно расписаны на сайте. Вкратце о том, что не удалось: - Добыча реальной еды по игре. Для этого был устроен сбор продуктового взноса с игроков и запрет на нечипованный хавчик на игре. Нам хотелось создать реальную угрозу голода, пусть и на пару дней, которая заставила бы игроков шевелиться. Что не получилось: 1) Добрые мастера (особенно Моро, каюсь) очень взволновались, что наши обожаемые игроки реально останутся голодными. Поэтому еда на полигон вбрасывалась с самого начала игры и в количестве больше, чем нужном. Так что уже к дню субботы игроки в буквальном смысле слова «зажрались», и даже на украденные ягуарами 20 банок тушенки внимания не обратили. (Зато обратили испанцы. Через что и пострадали, хе-хе!). Тут стоит сказать особое спасибо нашим «тапирам». По крайней мере, охота на них не была номинальной, и мясо игрокам доставалось нелегко… 2) Игроки проявили удивительное дружелюбие, и самого начала игры ВЕСЬ ГОРОД скинул имеющиеся продукты в ОБЩУЮ ХОЗКУ! Вместо запланированного мастерами изолированного питания в 11 игровых семьях, которое и должно было двинуть на игре круговорот еды и вообще экономику. Собственно, игровая экономика на этом кончилась. Зато подтвердился тезис о том, что дружба побеждает любые беды. В том числе голод. - Игровой нон-стоп. В плюс нам могу поставить тот факт, что М13 была первой игрой нашего региона (на моей памяти, конечно. За все игры не поручусь - Моро), где народ в 8 вечера субботы не начал присаживаться к костерку с гитарой и выпивкой. Интенсивное действие продолжалось до двух часов ночи, далее отдельными очагами - до 4 часов. Но есть два крупных минуса: 1. Ламанайская молодежь в лице молодых игроков подчас вела себя действительно возмутительно, обращаясь друг к другу по реальным именам, сбиваясь на пожизневый треп и доставая мобильники прямо посреди дворца. Обидно, что время, специально потраченное мастерами на работу с молодым поколением, оказалось не столь продуктивным. Надеюсь, дети достаточно получили по шапке, и впредь будут вести себя лучше. 2. Запрет на пребывание в пожизневой зоне в игровое время нарушали все, кому не лень – это относится и к опытным игрокам. Ну нет у нас культуры непрерывной игры! Все равно мы не строим игровые дома! Все равно мы храним игровые вещи в палатках и шастаем за ними каждые полчаса! Я уже не знаю, какие санкции применять! Разве что снимать с персонажей хиты, а с игроков брать денежные штрафы. Или сразу удалять с полигона. Сажать на входе в пожизневую зону теха вместо КПП! Игра строгого режима, блин! Народ, неужели так сложно соблюдать прописанное в правилах? - Оберегание игровой жизни. С этим проблемы также были, есть и, очевидно, будут и впредь. Нет, свою-то жизнь каждый игрок берег, а вот чужую... Не раз замечала, что самый популярный способ любой проблемы на наших играх - устранение неугодного персонажа. Религиозные культы майя по определению кровавы - именно поэтому с пирамид периодически кидались техи, попавших в мертвяк выпускали обратно рабами для ритуалов, а фрейлинам, готовым умереть на похоронах ахава, даже пообещали респаун, чтобы не ломать им игру. Но как объяснить бесконечное количество ядов, облыжных обвинений в святотатстве, подсылания убийц и прочее? Мне кажется, продлись игра на сутки дольше - и 80% полигона ушло бы в мертвяк. Народ, а вы не хотите попробовать не столь кардинальные способы выполнения своих квестов? Играть-то будет гораздо интереснее, а? Видимо, всех заставила расслабиться приписка к правилам по смерти и посмертию («Если вы горите желанием продолжать игру, то, по решению мастерской группы, вы можете через некоторое время вернуться на полигон в новой роли. Но будьте готовы к тому, что в игру вы вернетесь совсем другим человеком и, возможно, в другую локацию»). Учтем. Скорее всего, в следующий раз ее не будет. МАРГО Часть третья. Экономика игровая. Экономическая модель на игре изначально была не сильно жизнеспособна, поскольку введение денежной системы в родово-общинный строй с наличием натуральной экономики и продуктового обмена при моделировании небольшой часть цивилизации – не самая лучшая идея, но вполне возможная, что и было сделано. Только я не учла, что примерно половина игроков на игре первый раз, а «общак» - самая естественная форма распределения ресурсов. Изначально планировалось создание системы отдельных домов, костров и питание семьями, но игроки организовались иначе, и мастера предпочли не менять установки. Хотя попытки были. Но организовать массу начинающих игроков не получилось. (Тут на мой личный взгляд косяк руководителя этих самых хомячков, ибо можно было немного более жестко навести порядок и дисциплину в лагере, аргумент «я им говорила, они не слушают» не впечатляет, но как уж сложилось.) Соответственно, система обмена и дефицита отпала сама собой. И, как следствие, товарно-денежные отношения стали просто не нужны, ибо все и так общее. Хотя, если бы изначально на было установок на подобный продуктооборот, народ организовался бы иначе. А за тапирами и койотами бегал бы, даже не приноси они еды или других игровых плюшек. Порадовали деревенские жители, которые активно лишались и голодали, обладая почти всеми запасами еды на полигоне. И все же хавка перебралась в город, хоть и вполне игровым способом. То, что деревня периодически столовалась в городе, воспринималось как недоразумение, но вполне входило в рамки игры. Про налоги, а также дворцовый праздник с какао и печеньем игроки дружно забыли, но это уже их игровые дела. Грем и Макс Волков искренне пытались озабочиваться всеми этими взаимосвязями, но под конец игры, когда главный вопрос был «куда все это девать?», оба оставили это гиблое дело и ударились в политику. Итог. Экономика не взлетела, поскольку была не нужна, как факт. А излишество еды, которое явно наблюдалось на полигоне (ибо мастера боялись, что игроки будут голодать и всячески страдать здоровьем, если их недокармливать) привело к некоторой лености и игровой инфантильности. То есть народ был сытый и ленивый. Часть четвертая. Медицина игровая За отыгрыш медицины огромное спасибо Рэндаль, Квэти, Иве и Аир. Она была, и была антуражна, ощутима и весьма действенна. То, что некоторые болящие не могли в силу темперамента и недостатка игрового опыта отыграть до конца болячки, печально, конечно, но не критично. В своих лишениях они виноваты были сами. Наличие некоторого мастерского произвола при ранениях игроков (если честно, я не помню ни одного случая, где бы мастер так или иначе не вмешался) обуславливалось сюжетной необходимостью только отчасти, но все же не вносило сильного диссонанса в игровой процесс. Всем спасибо, при случае повторим, ибо система действенна и актуальна при процессе отыгрыша реального времени. Часть пятая. Испанцы Теперь несколько слов о тех, кого было мало. Господа испанцы меня искренне порадовали, ибо были колоритны, адекватны и запомнились. То, чего так боялись мастера, а именно неигровухи и ВЖПЧБ в испанском лагере было наименьшим относительно всего остального полигона. Хотя, должна признать, это был наилучший из возможных вариантов, но могло быть иначе. Мастера – народ доверчивый, они верят, когда им описывают то, чем собираются заниматься на игре. И пугаются, и стараются локализовать и предотвратить. Недозаезд в команду испанцев сильно повысил качество отыгрыша, ибо в приехавших товарищах я не сомневалась. Спасибо огромное всем 3,5 испанцам!  0.5 – это Франкиш, которого полигон запомнил по роли Последнего. Там он был воистину звезден. Рефрен: Косяки народные. Имеется в виду наличие такой махровой неигровухи среди простых смертных, о которой в отчетах по данной игре говорилось уже не раз и мастерами и более опытными игроками. Особый привет в этом вопросе девочке Тэль, поскольку у неё это уже не первый выезд, и понятие об игровой этике должно быть. Если не сложилась твоя личная игра, не стоит ломать игру другим. За наличие плеера и других технических средств, не соответствующих антуражу игры в следующий раз лично я буду выставлять с полигона без дальнейших объяснений. То, что надо бы заучить игровые имена и статусы до игры тоже говорилось неоднократно. Также мастерами всячески поощрялось доигровое общение и состыковка персонажных отношений. Здесь отдельный привет Шельме и её заявке на 3 листа о любви к своему мужу. Мастера даже предоставили ей адекватного мужа, и игроки даже договорились о том, какие у них отношения. Но вот на игре отыгрыша не случилось. Точнее, случился в первые несколько часов. А потом искомый муж нарвался на хамство и был покинут, брошен и весьма данным фактором опечален. Сама же госпожа Шельма предпочла расстроиться и начать мелко гадить играющим или удалиться к испанцам. Не спорю, там было весело, ибо Господа испанцы тоже хотели развлечений. Что же до многочисленных девочек дворца, которые играть не умеют, то построить их никто не озаботился. В отсутствие Арес это была святая обязанность Моряны, но не сложилось. Опять же, я не понимаю воинов, которые на просьбу поесть натыкались на «поди и возьми» от своих жен и дочерей. Что характерно, они шли и брали, как будто, так и надо. Ну, это уж косяки игроков и их персонажный выбор. АДАМАНТА Часть шестая. Антураж Основой для антуража был фильм «Апокалипто» (реж. Мэл Гибсон). Задолго до игры был создан образ индейца майя на полигоне. Главной проблемой было адаптировать его к жизни в лесу в средней полосе. Погода нам не шептала, ночью было до 10 градусов тепла по Цельсию. Набедренные повязки не катили, поэтому все игроки были заранее предупреждены. Им рекомендовалось делать более закрытый костюм, чтобы под него можно было одевать теплые вещи, привозить с собой плащи, пончо и пр. На сайте были вывешены материалы по антуражу, довольно подробные. Но вопросов на форуме по этой теме было, имхо, маловато… В результате из игрового костюма теплые вещи я видела только у одного игрока. Сказались материальная неподготовленность одних и пренебрежение рекомендациями мастеров у других. В результате в холодное время суток игроки, в большинстве своем, ходили в цивиле, с элементами игрового костюма. Ну да ладно. главное, что никто не простудился… Костюмы большинства игроков очень порадовали. Была на что полюбоваться. Жаль, что в них можно было ходить только теплым днем… :( Недовольство костюмами отдельных игроков (не будем их называть) основывалось на несоответствии их (костюмов) социальному статусу персонажа… Татуировки и раскраска тел очень порадовали. Красиво. Мячик обтянутый черной тканью – замечательная находка! :) Порадовало, что деревенские жители проявили инициативу и организовали «ловлю рыбы» сетью. Пирамиды были сделаны в полном соответствии с проектом. Оказались даже лучше, чем я предполагала. Спасибо ребятам, которые строили! Для спуска с пирамиды была изготовлена одна мертвая голова. Косяк был один: во время очередного спуска с пирамиды с головы слетел парик. Я, конечно, надеялась, что игроки сами позаботятся об антураже своих жилищ, но готовилась к худшему. Порадовало, что многие закрыли свои палатки от игровой зоны. Расстроило, что пожизневая зона с палатками жителей дворца была слишком близко к игровой, ничем не отделялась от игровой зоны, кроме как кустами. В результате обе зоны слились в одну. К сожалению никто не догадался заантуражить костер и место готовки пищи… Мой, видимо, косяк. Надо было об этом написать на сайте… Причину многих косяков по антуражу я вижу в: 1. недостаточном контроле темы с моей стороны в процессе подготовки к игре 2. материальной неподготовленности молодежи 3. пренебрежении рекомендациями по антуражу некоторыми опытными игроками АНАТОЛЫЧ (вместо Максимилиана, который по некоторым обидным причинам высказаться сейчас не может) Часть седьмая. Опыт строяка Были построены две «пирамиды» — помоста высотой 2 м с площадкой 2*2,5 м наверху. В игре они использовались при отыгрыше культов Кукулькана и Тецкатлипоки. Основа — 9 опор диаметром около 10 см, связанные горбылем. Каждый «длинный» ряд опор сверху был дополнительно связан несущей доской толщиной около 4 см. Настил из горбыля укладывался на несущие доски. Таким образом, длина провисающей доски настила не превышала 80 см, поэтому всё получилось надежно и устойчиво. Снаружи к остову пирамид были добавлены угловые наклонные упоры и пандус из пары досок. Всё это было обтянуто толстым темным нетканым полотном. С «непарадной» стороны пирамиды были открыты, внутреннее пространство жрецы использовали по своему разумению. Забирались на пирамиды по жестко закрепленным стремянкам, с той же «непарадной» стороны. На одной из пирамид (Тецкатлипоки) был дополнительно установлен экран из тонкого белого нетканого полотна, использовавшийся в игровых целях. Горбыль для строительства мы получили бесплатно на ближайшей лесопилке, пришлось оплатить только доставку. В ходе игры пирамиды если и пострадали, то незначительно, несмотря на то, что их использовали по полной программе. Проблем с неустойчивостью или ненадежностью конструкций не было. Несколько технических соображений: 1. При возведении конструкций с несущими столбами очень полезен бур (у нас был старый рыбацкий). 2. Пиломатериалы можно получить почти бесплатно. Кстати, среди горбыля попадаются необрезные доски, бруски и даже шпунтованные доски, которые были забракованы по каким-либо причинам. Например, доску повело или рабочие неверно оценили кривизну ствола, и получается наполовину необрезная доска — наполовину горбыль. Если учесть, что стандартная длина доски — 6 м, есть чем поживиться. 3. Нужно четко продумывать транспортировку пиломатериалов и обязательно рассматривать запасные варианты. Например, на все Шестихино есть 2 трактора, которые могли доставить горбыль на полигон. В предпоследний момент оказалось, что тот тракторист, с которым договаривались, уехал в леса на неделю. Выводы: 1. Мы получили положительный опыт сколь-нибудь масштабного мастерского строяка. Вероятно, первый в регионе. 2. Для сооружения надежных и полезных конструкций не требуется сверхъестественных материальных или трудовых затрат — только планирование, немножко экспериментов и трудолюбие. Рефрен: Этика и культура По уровню информационной и культурной подготовки игроков выделялись две больших группы — с почти нулевым уровнем подготовки и с довольно высоким. Середины практически не было. Интересно, что представители второй группы при заезде опасались, что их подготовка будет недостаточной (действительно, очень сложно за время подготовки охватить все аспекты жизни культуры, непривычной для игрового моделирования). Надеемся, что молодые (и по опыту, и по возрасту) игроки — а таких было около 30% — сделают правильные выводы и будут равняться на уровень, заданный опытными, хорошо подготовленными игроками. НЕКРОВСЁ Часть восьмая: Поток сознания Пункт первый - МГ. Задолго до игры 1) Правила написаны (выполнено 100%) 2) Запущен сайт МГ (80%, т.к. не у всех грузится. А всё по тому, что вордпресс не дружит с прокси). 3) Спроектированы возводимые постройки (95%) 4) Просчитана экономическая часть игры (100%) 5) Закуплен инвентарь (Бензопила, хозка и тд.) (100%) 6) Изготовление антуража со стороны МГ (100%) За неделю до игры (Работа на полигоне) 1) У нас был план, и мы ему следовали 2) у нас был инвентарь, и мы им пользовались (бензопила это круто, бур для бурения лунок под столбы это круто!) 3) У нас была централизованная хозка, и мы не голодали! (С языка Некрыча на русский: наличие на мастерской стоянке людей, не имеющих отношения к игре, но специально приглашенных для помощи на строяке и обеспечения питания и быта мастеров – это тру! Перевод – Моро) На игре: 1) У нас были рации 2) у нас было централизованное снабжение и мастера сюжетники не отвлекались на походы за водой и готовку, что позволило всё время присутствовать на полигоне и наблюдать за игрой. 3) у нас была аптечка и медик на всякий случай. Немного славосоловий: 1) Майя 13 небес, это первая игра в ярославской области, где Мастера обеспечивали строяк. 2) а тем кто заехал заранее (первыми) я еще и дров напилил. Вот такие мы хорошие мы всё сделали А теперь я начну брызгать слюной и плеваться кислотой: 1) язвительным тоном: а я предупреждал, что мы прососём экономику! 2) язвительным тоном: а я предупреждал, что народ будет не в теме! 3) язвительным тоном: а я предупреждал…. С МГ разобрались! Всем спасибо, вы лучшие! Пункт второй –Теперь по игре. 1) Сюжет: 50% от запланированного 120% от незапланированного (спасибо тебе Аэлита!) 2) Религия 30%. (Алви, Магус, Хедин, вам РЕСПЕКТИЩЕ!. И респект МНЕ за то что это Я придумал ритуал Тэцкатлипоки 8-). Остальным – мегакосяк. 3) Боёвка 400% 4) экономика 1% (Магус всё-таки тратил денежки Спасибо тебе за это!) 5) Культура 30% (или даже 3%) 6) Медицина 300% от запланированного (как целители не порвались для меня загадка.) 7) Антураж: 80% (почему не 100: Костюмы и украшения: ВЕЛИКОЛЕПНЫ!!! Оружие 8-(. Только 2 антуражных мауавитля, Дракон и Лисьяр вам РЕСПЕКТ!! ) 8) Атмосфера игры: 0%. (дружеская, добрая веселая, но не майянская) Испанцы: к вам нареканий нет, кроме одного: зачем вы умерли? Спасибо вам за то, что вы были. Небуду рассказывать сюжет. Его и так все знают, я скажу про общее ощущение. Полигон постоянно ржал, все стебались над всем. Я не спорю это создаёт много эндорфинов, но черт возьми, это НЕ АТМОСФЕРНО!!!! Игра прошла в дружественной обстановке, правда все друг-друга пытались на тот свет отправить и даже очень успешно отправляли, что ж, в следующий раз посмертие будет простое: чемодан-вокзал-город. А в остальном… ну.. мы ждали большего, поэтому слегка разочарованы. Пункт третий – ИТОГО. Респекты: А) МНЕ Б) Всей МГ и МОРО в особенности, за то что всё-таки протолкнула идею игры по Майя. В) Анатолычу спасибо всё было вкусно Г) Хедин. +100 тебе в карму за то, что построил майя Д) Аэлита. Всё как всегда сучка-лапочка и реактивный двигатель политики. Е) Магус. Без комментариев Ж) Алви. Жрец который работал. З) Лесьяру и Дракону за мауавитли, единственные на полигоне. И) Моряна. За организацию выезда и помощь в поисках полигона Й) Всему коллективу клуба Вереск. Ребята вы Молодцы что загнались на прикиды и украшения, вы молодцы что приехали и что играли, вы просто молодцы! К) Испанцам (Шлез, Совесть, Шут, Франкиш) Л) Всем кто приехал и поучаствовал в этом празднике смерти и буйстве жизни. М) Отдельное спасибо фирме Rebir за качественную бензопилу. Мой личный балл: я оцениваю игру на 66%. Собственно об этом я и сказал на разборе полётов. Твёрдая тройка, в смысле “удовлетворительно”. Часть девятая: общий итог. Мастерская группа с интересом и удовольствием работала над данной игрой. По нашим общим ощущениям, мы поставили перед собой сложную задачу и вполне достойно ее выполнили. Как ни смешно (от очевидности, в первую очередь, но что это меняет?), главной проблемой проекта стало банальное неумение наших игроков играть в игры подобного класса – нон-стопом, на погружение, с заданной исторической реальностью, а не самодельной фэнтезятиной. Работы мастеров при подготовке к конкретному проекту тут будет явно недостаточно, единственный способ обучения – это практика. То есть больше «школ игрока» и … больше подобных игр в регионе. Спасибы: Спасибо всем дисциплинированным игрокам, работавшим с мастерами на протяжении полугода, изучившим матчасть и правила, подготовившим антураж. Вы внесли свой вклад в игру. Спасибо всем увлекающимся игрокам, изучившим матчасть, проникнувшимся духом игры и попытавшимся (хотя бы попытавшимся!) привнести его на полигон. Вы внесли свой вклад в игру. Превентивное спасибо тем, кто посмотрел на вышеперечисленных игроков, осознал за собой косяки – и впредь будет лучше готовиться к играм. Всех вас мы ждем на третьей полигонной игре мастерской группы "НашеВсё". Где, когда и во что играем - будет объявлено дополнительно. Пока скажем только, что это будет лето 2009 года, и главмастером будет Марго.

Бернхард: Девочка Тэль - из Череповца?


Moro: Бернхард Нет, из Ярославля.

Бернхард: А, значит, другая Тэль. А что за непонятные девочки, которые всех ужаснули? Они откуда взялись?

Ёж: Итак, обещанный отчет Предупреждаю - многабукаф....

kvatie: Что, ответа на загадку никто не знает? Даже мастера?

Moro: Еж Великолепный отчет, большое спасибо! Все-таки не зря вы уговорили нас пропустить эту роль :)) kvatie пишет: Что, ответа на загадку никто не знает? Даже мастера? Ээээ. Комары?

kvatie: Ога. Только в майянском звучании - "чанкохоль". Мы с Рэнди их теперь иначе и не называем Следующая загадка: От политики устав, Кашу хавает _________. Вообще - двоякое впечатление от игры. С одной стороны, "блииин, откуда столько ламанайских девственниц взяли?". Из игры выбивали ужасно, вот попробуйте рассказывать стрррррашную легенду под аккомпанемент мата и пожизнёвых комментариев? С другой стороны - тема то интересная!!! И перспективная, в этом контексте много чего наворотить можно. И я бы в этих наворотах с удовольствием поучаствовала в будущем. Антураж - в достатке, Хоббит может молчать в тряпку. Костюмы - вполне себе, в большинстве случаев - адекватные. Героические мужчины, рассекавшие босиком по скошенной крапиве и в одних набедреных повязках среди туч чанкохоли - воистину героические, мой им респект. Что касается сюжета - он был, он шёл. Я, старая бабка из деревни, в политику не совалась - не моё это дело. Но со стороны наблюдать было интересно. Основная линия моих рассуждений была "что старый вождь, что новый - налоги брать не перестанут. Но новый, особенно иноземец, может захотеть налогов больше, и людей жалеть не станет - мы же не его народ... В общем, "лучше знакомый враг, чем незнакомый друг". Огромное спасибо Аир - без ученицы старушка ИликЧаан порвалась бы. Линия наших взаимоотношений пошла не так, как я предполагала (да, не получилось из меня злобной бабки, помыкающей юной девой и заставляющей её жевать червяков на лекарство ), МисКиик оказалась дамой с характером... Но мы, как мне кажется, всё равно сработались весьма неплохо. И муж её, которого я честно рекламировала жрецу Тецкатлипоки как достойное воплощение Кукулькана... Когда выбрали не его - я почему-то обрадовалась - хоть один мужчина в деревне остался, да ещё хозяйственный, и огонь разведёт, и старую бабушку накормит Подводя итог - могу сказать: как всегда, кто хотел играть - тот играл. Я, честно говоря, поиграла бы ещё. Большое спасибо мастерам и тем игрокам, которые выучили матчасть и хотя бы к концу игры начали выговаривать "Тецкатлипока" И ещё: НИКОГДА НЕ ЕШЬТЕ ЛЮДЕЙ! С уважением, ах-мен из Четумаля.

Moro: kvatie За отчет спасибо :) Ну, вторая загадка совсем простая :))

kvatie: Так детские же, для деревенской малышни... А вот ещё: Он в делах коварных дока - Вредный бог ________________. И ещё: В проявленье божьих кар Съел майянца _____________. Кстати, может, кто ещё чего придумает?

Адаманта: kvatie пишет: А вот ещё: Ну, это тоже просто... Но здорово! А вот моя загадка: С пирамиды за Него полечу я камнем. Жертву примет благосклонно Светлый Бог __________

Moro: Адаманта пишет: С пирамиды за Него полечу я камнем. Жертву примет благосклонно Светлый Бог __________

kvatie: Кстати, Моро! Ты помнишь сказку о человеке, попугае и боге какао, которую я рассказывала на нашем празднике? Можешь ли ты её оценить в плане адекватности и соответствия духу мифологии? Я её сама сочинила, и мне ужасно интересно, вписалась ли она

Moro: kvatie Вписалась сказка просто идеально! То-то я всю голову сломала, когда ты рассказывала - и почему это, мол, я нигде такой сказки не встречала :) А еще она немножко напоминает сказки народов Океании. По сравнению с майянскими они существенно добрее.

Адаманта: А можно скази в почту? Я тоже хочу знать, почему нельзя есть людей!

вождь: раз пошла такая пьянка) я достаю из повязки на бедрах, с пирамиды взирая сурово, смотрите , завидуите я - __________) а не жрец Тецкатлепоки.

Сирин: Простите меня пожалуйста,но не было возможности вылезти в инет и вывесить свой отчет (завтра-послезавтра вывешу обезательно),даб через три дня после игры свалило меня воспаление легких(игра и мастера не виноваты,онокак выяснилось у меня было и раньше,просто недолеченное)

kvatie: Увы, сказки в почту не получится: уж очень они длинные. И с книжки перепечатывать всё это у меня физически нет ни сил, ни времени Лучше как-нибудь книжку дам почитать. А людей нельзя есть - потому что придут братики-близнецы (чёрно-красные, полосатые, глаза голубые), дети женщины и ягуара, правнуки гусеницы с костями - и убьют, перечисляя, что можно есть, а что - нельзя.

Тэль: Moro прости меня ради всех святых! Я вела себя как последний идиот! Спасибо что не выставили, хотя имели на это полное право! Я не хочу ни с кем из вас портить отношения. Я облажалась, причем по-крупному. Я осознаю всю меру соей ошибки и обещаюсь больше так не поступать. А тебе и всей мастерской группе низкий поклон ибо тематика для игры была выбрана очень сложная, в плане исторических материалов, да и вообе, реализавать социальную структуру общества того времини сложно, ибо эта эпох далека от нас. И еще раз прошу простить.



полная версия страницы