Форум » Бретонские легенды (2009) » Правила и их обсуждение » Ответить

Правила и их обсуждение

Марго: Правила по мистике Состояния персонажа: 1. Живое a. Нормальное – Человек жив, физически и морально здоров. b. Ранение (см. правила по медицине) c. Болезнь (см. правила по медицине) 2. Промежуточное – человек находиться между жизнью и смертью, когда душа отделилась от тела по тем или иным причинам (например, добивание тяжелораненого). При попадании в промежуточное состояние человек должен оставить свое «тело» (лист бумаги – сертификат), оставить на нем все игровые предметы, которые находились у персонажа в момент перехода в промежуточное состояние. Также на теле оставляется отметка о времени, когда тело было оставлено. При входе в промежуточное состояние игрок находится около своего «тела» 5 минут, в течение которых раздевается до нижней рубахи и одевает белый хайратник. По истечении этого срока человек может отойти от тела. Человек в промежуточном состоянии невидим, неслышим, может проходить сквозь препятствия. Исключение: 1. Его связь с другим человеком при жизни была столь сильна, что «даже смерть не смогла разлучить их». Это значит, что близкий друг или любимый человек может видеть или слышать (по выбору души) его. Это может быть только один человек. 2. Если на месте или на человеке есть амулет, охраняющий от духов. Тогда воздействие проникновение в это место или контакт с этим человеком невозможен. Форма амулета стандартна (см. рисунок) 3. Мертвое. Характеризуется абсолютной невозможностью души вернуться в тело, т. е. душа переходит в другой мир, а игрок – к игре в посмертии. 4. Переход между состояниями a. Из нормального в промежуточное: 1. - Добивание, самоубийство, отравление (см. правила по медицине) – душа сама не может вернуться в тело. 2. - Добровольный выход души из тела Добровольный выход души из тела возможен только для некоторых персонажей, обладающих данной способностью или получивших её в ходе игры. Отыгрывается снятием верхней части костюма, повязыванием белого хайратника. Тело при этом сохраняет жизненные функции: дыхание и обмен веществ. Возврат в тело должен быть осуществлен в течение часа, иначе душа становится потерянной, а тело умирает. При разделении души и тела, игрок делает пометку на «теле» о времени выхода и возвращения обратно. Если в процессе отсутствия души тело сменило свое место расположения – было перенесено, похоронено, или утратило физическую форму – было сожжено, то душа не может вернуться в тело. Чужая душа также не может проникнуть в оставленное тело. b. Из промежуточного в мертвое – души провожаются в Холмы, откуда не могут уже больше вернуться в мир живых. Души умерших вообще не в состоянии больше обрести телесную оболочку. Они могут стать видимыми и существовать в мире людей на одну ночь в году – ночь летнего солнцестояния. Мистические особенности 1. Последнее Слово Последнее слово – то, что умирающий хочет сказать оставшимся живым. Проклятие, пожелание, обет, клятва. Последние слова, даже сказанные в спину, имеют свое действие. В зависимости оттого, что пожелал сказать умирающий, у окружающих складывается дальнейший жизненный путь, а у души – её посмертие. Последствия Слова могут наступить сразу или спустя некоторое время. Особую силу имеют Последние слова убитых. Обычно такое Слово всегда сбывается, если виновник не нашел способа примириться с духом покойного. Последнее слово может быть направлено не только на виновника смерти, но и на других живущих. В зависимости от того, о ком и о чем думает в последний момент умирающий: о мести или о судьбе близких, о себе или о других, он может простить, проклясть, стать защитником или вечной опасностью. Последнее слово не имеет обратной силы. Если вам в ходе игры выпала такая возможность, не торопитесь. Помните, эти слова вы уже никогда не сможете взять обратно или передумать. И их действие не только обяжет услышавшего, но и свяжет вас с ним. Хорошо запомните своё последнее слово. За него вам тоже придется держать ответ. 2. Проклятие и порча Проклятие – негативное пожелание, сказывающееся на эмоциональном и моральном состоянии человека. Он становится неудачлив, у него меняется в худшую сторону характер, портятся отношения с близкими, любимое дело не ладится (в зависимости от текста и обстоятельств проклятия). На игре отыгрывается игроком при сообщении ему об этом мастером-посредником и пометкой в аусвайсе. Снимается либо в церкви, либо при выполнении условий проклятия. Порча – негативное действие или пожелание, сказывающееся на физическом здоровье человека. Человек заболевает, физические симптомы лекарственными снадобьями не снимаются, а лишь на время облегчается. Снимается либо в церкви, либо при выполнении условий порчи, либо при искреннем раскаянии наложившего. 3. Заповедные места (местный поверья) К заповедным местам относятся замок, и темный лес. Замок – это обиталище сидов и душ, своеобразное место силы, ворота в другой мир. В замке время течет иначе, чем на остальном полигоне. Условия попадания в замок и выхода из него – случайность или стечение определенных обстоятельств (времени, места и человека) Темный лес – часть леса, где по поверьям, собирается негативная энергия. Существо, попадая туда, старится, теряет память и здоровье, а при длительном пребывании полностью меняет свойства личности. Считается, что там обитает дьявол, и там есть врата в преисподнюю.

Ответов - 101, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Марго: Правила по смерти и посмертию Итак, если вы уже окончательно и бесповоротно мертвы… Во-первых, вы надеваете белый хайратник. Пожалуйста, всегда носите с собой широкие белые хайратники! Даже если вы оптимист. Во-вторых, вы остаетесь рядом со своим телом не менее 15 минут (если смерть наступила после того, как вы побыли в промежуточном состоянии, возвращаться к телу необязательно). За это время вы должны как-то обозначить свой “труп”. В идеале это должен быть элемент вашего прикида и письменное описание того, как выглядит ваше хладное тело. Скажем, если на теле видны следы удушения, когтей животных или раны от холодного оружия, это следует указать. Никто не может запретить вам остаться на месте смерти дольше и дождаться обнаружения и опознания вашего тела (если вы умерли в безлюдном месте). Также интересно бывает поучаствовать, так сказать, лично, в собственных похоронах. Человеку, умершему в переходном состоянии, не возбраняется для этого вернуться к своему телу. В-третьих, сразу после похорон (или не позднее, чем через час после смерти, если с похоронами как-то не сложилось) «душа окончательно отделяется от тела». Вы подходите к любому из мастеров и получаете от него дальнейшие указания. Помимо мастеров, есть еще один персонаж, который может подойти к вам в любой момент вашего посмертного существования и приказать следовать за ним. Не будем называть его имени, но вы его непременно узнаете…

Марго: Правила по медицине Данные правила не действуют на мертвого персонажа и “духа” персонажа, находящегося вне своего тела. Виды живых состояний: 1. Здоровое состояние (no comments) 2. Ранение Легкое ранение – перевязка конечности, в течении часа после перевязки конечностью нельзя пользоваться. Через час повязка снимается и конечность становиться здоровой. При отсутствии лечения в течение 2-х часов после получения ранения – потеря конечности. Тяжелое ранение – перевязка не позже, чем через 2 часа после получения ранения. В течение 2-х часов после перевязки раненый не может бегать, учувствовать в боевке. В течение первого часа требуется постельный режим, постоянный уход и питие лекарств (обезболивающего, противовоспалительного и т. д.) В случае несоблюдения данных правил восстановление затягивается до тех пор, пока не будут выполнены все требования. 3. Болезнь. Болезней с естественным происхождением нет. Об остальных болезнях никто не знает. В случае чего о симптомах вам сообщит игротех. Причиной болезни может быть либо мистическое воздействие (см. правила по мистике), либо игротехнические санкции. В первом случае медицинское воздействие бесполезно. Во втором – лучший способ избавиться от болезни – убрать СТРАЧ на локации. 4. Отравление. Отравленная еда - наличие большого количества соли или сахара, нехарактерное для рецептуры данного блюда. Эффект от яда наступает мгновенно при любой дозе. Смертельных ядов нет. Яд переводит человека в состояние тяжелораненого. Отыгрыш отравления на откуп игрока. Симптомы – рвота. Лечение: При приеме противоядия излечение от отравления происходит мгновенно. Очистительные процедуры (клизма, промывание желудка, мочегонных и т. д.) в течение получаса с перерывами не более 5 минут между приемами. Отыгрыш на откуп игроков… Примечание: прочие состояния, вызванные естественными (не мистическими) причинами (шепелявость, тугоухость, слепота, глухота и т. п.) не лечатся и неизменны.

Марго: Правила боевых взаимодействий Боевка безхитовая. 1. Виды ранений a. Легкое – попадание в незащищенную конечность. Характеризуется невозможностью использования пораженной конечности. Кровопотери нет, перехода в тяжелую форму нет. При отсутствии лечения возможны последствия (см. правила по медицине) b. Тяжелое – попадание в незащищенную часть корпуса. Характеризуется выходом из боя и невозможностью ведения боевых действий. По завершению боя тяжело раненый человек отлеживается не менее 5 минут, после чего получает возможность МЕДЛЕННО перемещаться, касаясь земли не менее, чем 3-мя конечностями. При отсутствии лечения в течении 2 часов после получения ранения, рецепиент переходит в промежуточное состояние (см правила по медицине). 2. Бой. Боевое время: с 6 утра до 10 вечера (6.00 —22.00) Ограничения на численность дерущихся нет Бой можно завершить по обоюдному согласию, в результате бегства одной из сторон(или тех, кто еще может убежать), при невозможности продолжать бой одной из сторон. Ночная боевка разрешена только на ножах, кинжалах или тямбарах. 3. Оружие. На игре допускается оружие, сделанное из дерева, резины, стеклотекстолита и полых дюралевых трубок, но запрещена литая дюраль и сталь. При этом необходимо, чтобы все оружие было достаточно гуманным. Виды оружия: Меч топор, копьё, кинжал, нож, дубина. Оружие должно соответствовать по внешнему виду данному региону и историческому периоду. Стрелковое и метательное оружие возможно только в качестве соревновательного элемента. Мастера оставляют за собой право не допустить любой экземпляр оружия или доспеха, без объяснения причин. 4. Доспех. Доспех должен соответствовать по внешнему виду данному региону и историческому периоду. Доспех защищает только то, что закрывает. Доспешных хитов нет. Но у каждого доспеха есть очки прочности. После каждого боя противники друг у друга снимают по 1-му очку прочности с каждого элемента доспеха, подвергшегося во время боя ударам боевой частью оружия. Очки прочности будут отыгрываться наклейками на каждый элемент доспеха. Доспехи можно восстановить ТОЛЬКО у кузнеца. Щиты 1. Попадание в щит не приводит к снятию очков прочности. (щиты не ломаются.). 2. При использовании щита обязательно наличие шлема защищающего от попаданий в голову. (при отсутствии шлема, персонаж автоматически переходит в состояние оглушен и выходит из боёвки) Внимание Щиты и доспехи не должны иметь острых выступающих частей (крепежных элементов, шипов и т.д.), кромки щитов не должны иметь заусенцев, выбоин и т.п.. Шлема и доспехи должны реально защищать своего владельца от удара игровым оружием. 6. Добивание. Добить можно персонажа, находящегося в состоянии тяжелого ранения со словами ДОБИВАЮ. 7. Оглушение отыгрывается легким ударом неострой частью любого оружия ближнего боя, за исключением ножа или кинжала, по спине и словом “Оглушен”. Нельзя оглушить человека в шлеме или пустой рукой.Так же нельзя оглушить человека если он занят боем. 8. Последнее слово. После того, как победитель добивает побежденного, у добитого есть право последнего слова. При этом в зависимости от слова, возможны разные последствия (см. правила по мистике).


Ингвар Ли: Укатайка??? А голова - поражаемая зона?

Бодхи: там игра вообще не боевая.

oldcastle.admin: Мы будем рассматривать 2 типа построек: 1) дом (жилой дом, сарай, мельница и пр.), 2) игровой лагерь (например, деревня). 1. Дом. Каждый житель Деревни (включая мельника, охотников, дровосеков) живет в доме. Палатка ставится внутри дома. Палатка и места отведенные под туалет - единственные неигровые территории внутри деревни. Любые точки, где могут спать игроки, кроме современных палаток, являются игровой территорией. Построить дом - задача игрока. Вот здесь можно посмотреть идею для оформления игрового дома. Перед началом игры мастера осматривают все возведенные дома на предмет их соответствия правилам и могут потребовать  их переделывания. 1.1 Как должен выглядеть дом? Палатка должна быть огорожена (затянута тканью / зашита досками) так, что её не должно быть видно с улицы и из игровых помещений. К антуражным шатрам и средневековым палаткам данное требование не относится. Стена дома должна быть такой, чтобы пройти через неё было нельзя. По стенам должно быть понятно, что это стены, а не просто натянутая тряпка / прибитые к столбам доски. Можно сделать окна¸ нарисовать кирпичи, повесить фонари и украшения. Рекомендуем хоть одно помещение с крышей сверху (крышей может быть натянутый тент). Данная конструкция сильно облегчит жизнь в случае дождей. Дверь (она в доме одна) делается любым способом по выбору игрока, специальных требований к её строительству нет. При любой конструкции двери в любое время дня и ночи должно быть очевидно, что это именно дверь, а не дырка в стене. Входить в дом можно только через дверь. Подземных ходов и подвалов нет. Допустимо закрывать стеной сразу несколько палаток одновременно. Эта зона будет общим домом, палатки, соответственно - неигровая территория... Важные замечания по постройке дома: 1. Ставятся дома там и только там, где скажет мастер. Если есть пожелания по дому, месту под него, размеру дома - пишите мастеру. 2. Обязателен засов на входе (моделируется двумя стойками и бревном поперек входа, устанавливающимся снаружи или в помещении, в зависимости от того, с какой стороны заперт дом). Если засова нет, то дом не запирается и в него может войти кто угодно. 3. Стены дома не ломаются. 5. Игровые вещи нельзя хранить в палатке. Это не относится к индивидуальной еде (то есть продуктам, необходимым вам по состоянию здоровья). 6. В чужую палатку заходить / залезать без разрешения хозяина нельзя. Брать оттуда ничего нельзя. 1.2. Как попасть в дом? Только через дверной проем. И только только при условии, что дом открыт, т. е. засов не на запоре. Если дом заперт изнутри, то и открыть его, соответственно, может любой человек изнутри. Аналогично, если дверь заперта снаружи, то открыть её можно только снаружи. 1.3. Как разрушить дом? Если хозяин не отзывается или не хочет открывать, дом можно поджечь или разрушить. Но это процесс долгий и шумный. Сломать дверь можно двумя способами: - ударив 10 раз по двери боевой частью топора или дубины - разломать дверь (в руках не должно быть более одного оружия). При каждом ударе громко кричать: "Раз!" "Два!" "Три!" и т. д. до десяти. - (только взрослым мужчинам крупного телосложения!) с разбегу (не менее 5 метров) несильно ударить руками по запору 3 раза - снести дверь с петель... При каждом ударе громко кричать: "Раз!" "Два!" "Три!" Атаковать дверь можно только в одиночку. 1.4. Как поджечь дом? Поджог производится группой лиц не менее 3-х в течение 10 минут, путем закладывания дров / хвороста под стены дома и развешивания на дровах лоскутков красной ткани. Поджог выполнять только в присутствии мастера, который наблюдает этот процесс с начала и до конца. Во время поджога поджигатели не могут держать в руках оружие. Если поджог прервался (кто-то из поджигателей взял оружие и / или перестал выполнять действия по поджогу), то все надо начинать сначала. Через 10 минут выполнения всех указанных действий дом считается подожженным. С этого момента поджигатели могут брать в руки оружие и... действовать! Лоскутки красной ткани мастер перевешивает с дров на стены. Если к тушению пожара не приступили в течение 5 минут с начала возгорания, то он может перекинуться и на другие дома. Если не начаты мероприятия по тушению в течение 10 минут с начала возгорания дома, то дом сгорает (игровые вещи и продукты питания, хранившиеся в нем, считаются уничтоженными и забираются мастером). Мероприятия по тушению представляют собой: 1. Поливание дома из ведер водой (вода может присутствовать в ведрах условно, но бегать к источнику обязательно!) 2. Засыпание стен землей с помощью лопат (земля может быть также условна). Все действия можно выполнять с внутренней стороны стены, даже если поджег произведен снаружи. Тушащие пожар на протяжение всего тушения пожара не могут брать в руки оружие. Через 10 минут непрерывного тушения пожара огонь считается потушенным. Лоскутки красной ткани убираются мастером. После этого игроки обращаются к мастеру, который описывает полученные при пожаре повреждения дома. При тушении пожара персонажами могут быть получены игровые травмы. О получении травм игрокам сообщит мастер. 1.5 Дом и палатка - игровая и неигровая зона. Палатка считается неигровой зоной. В неигровой зоне нельзя хранить игровые вещи и продукты питания. Все пространство вокруг палатки в пределах дома считается игровой зоной без ограничений. 2. Игровой лагерь. 2.1 Как должен выглядеть игровой лагерь? Игровой лагерь - это несколько домов, находящихся в непосредственной близости друг от друга, имеющие общий костер и общую хозку. Игровой лагерь может быть обнесен стеной. Для деревни наличие стены ОБЯЗАТЕЛЬНО! Стена моделируется обтягиванием всего лагеря по периметру черной / раскрашенной / непрозрачной нетканкой/непрозрачной клеенкой/тканью на высоте не менее 160 см от земли. В стене должны быть ворота с засовом (правила по засову см. п. 1.1). 2.2 Как попасть в игровой лагерь? Сложности возникают только при наличии стен (см. п. 1.2) Для того, чтобы попасть в игровой лагерь, окруженный стеной, необходимо либо открыть ворота, либо разрушить стену. 2.3 Как разрушить стену игрового лагеря? Стену можно поджечь. Поджог производится группой лиц не менее 3-х в течение 15 минут, путем закладывания дров/хвороста под часть стены и развешивания на дровах лоскутков красной ткани. Поджог выполнять только в присутствии мастера. Во время поджога поджигателям нельзя держать в руках оружия. Если поджог прервался (кто-то из поджигателей взял оружие и/или перестал выполнять действия по поджогу), то все надо начинать сначала. Если в течении 15 минут с начала поджога поджигатели не прервались, то часть стены считается подожженной. Лоскутки красной ткани мастер перевешивает с дров на стену. Если к тушению пожара не приступили в течение 5 минут с начала возгорания, то он может перекинуться и соседние части стены. Если не начаты мероприятия по тушению в течение 10 минут с начала возгорания, то обозначенная часть стены сгорает. Мероприятия по тушению представляют собой: 1. Поливание дома из ведер водой (вода может присутствовать в ведрах условно, но бегать к источнику обязательно!). 2. Засыпание стен землей с помощью лопат (земля может быть также условна). Через 10 минут непрерывного тушения пожара огонь считается потушенным. Лоскутки красной ткани убираются мастером. После этого игроки обращаются к мастеру, который описывает полученные при пожаре повреждения стены. При тушении пожара персонажами могут быть получены игровые травмы. О получении травм игрокам сообщит мастер. Сгоревшую часть стены можно разрушить 10-ю ударами топора или дубины. 2.4 Подкоп Атакующие лагерь могут сделать подкоп. Для этого необходимо вырыть в земле под "стеной" яму, в которую мог бы пролезть человек, не приподнимая нижнии край "стены". В любом случае, она должна быть не менее 40 см в глубину и не менее 50 см в ширину. (С)"Золотые леса" правила частично взяты с игры "Константинополь"

Бодхи: Это окончательные правила? Вопросы можно задавать сюда или куда-то в личку?

Наталья МВ: oldcastle.admin пишет: Палатка считается неигровой зоной. В неигровой зоне нельзя хранить игровые вещи и продукты питания. Вопрос - продукты питания у нас, оказывается, игровые и побираемые? Получается, так? Больше нигде в правилах об этом не говорится.

oldcastle.admin: Да, продукты питания отъемные.

Наталья МВ: Можно сразу затребовать списочек всего отъемного? Чтоб сюрпризов потом не было?

oldcastle.admin: Отчуждаемы все продукты питания и напитки, включая алкоголь. Исключения делаются для игроков, имеющих проблемы со здоровьем: язвенники могут прятать в палатке свои йогурты, диабетики – необходимые им продукты и т. д. Примеры: 1. Захватившие локацию или просто воры, тайно прокравшиеся в обход стражей, вправе унести от костра котел похлебки, но котелок они после обязаны вернуть. 2. Игровое оружие, так же, как и продукты питания, должно оставаться в игровой зоне. Значит, если противники проникли в неохраняемый лагерь, они могут его забрать. Неигровая зона - туристическая палатка.

Наталья МВ: oldcastle.admin Это все прекрасно и замечательно. А теперь давайте доведем ситуацию до крайности, когда воры или еще кто-то регулярно уносят котел с похлебкой из некоей локации. Как вы думаете, что с ними сделают озверевшие голодные ИГРОКИ после второго раза? Может, мы все-таки играть будем, а не заниматься выживанием? Мне вот как-то неохота лишаться возможности поиграть где-то за пределами локации из-за необходимости охранять продукты.

Марго: Наталья МВ Для того, чтобы оградить себя от подобного обычно на играх выставляется охрана лагеря. Либо продукты прячутся, либо находится 1001 способ избежать данной ситуации. Вы, приезжая на незнакомое место, бросаете вещи без присмотра и идете приключаться? Не думаю. Так почему бы не позаботиться об этом и в данном случае, тем более, игровая ситуация располагает.

Наталья МВ: Марго, во-первых, "вещи" - не игровые, лежат в неигровой палатке, а за крысятничество обычно больно бьют. Поэтому для того, чтобы не сперли "вещи" достаточно одного человека в лагере. А документы и деньги, во избежание, я ношу с собой. Предлагает так же поступать с продуктами? Ходить с авоськами? Далее, я правильно понимаю, что мастера предлагают мне (и всем остальным) вместо того, чтобы придумывать 1001 способ поиграть с другими людьми - заниматься выдумыванием 1001 способа охраны лагеря? UPD: И еще. Ответьте, пожалуйста на вопрос - зачем это? Я понимаю, когда продукты побираемы на играх, где моделируется голод, как на том же Константинополе. А здесь-то зачем?

oldcastle.admin: Надо уметь разделять "вещи" (т. е. пожизневое личное имущество игрока - оно неприкосновенно) и игровые предметы (в т. ч. и пища). Игра системная. Этим все сказано. UPD: Это сделано для адекватного отношения персонажей к своей собственности.

Бодхи: oldcastle.admin - покажите место в правилах, где сказано что игра "системная" и где дается описание данного термина в понимании мастеров.

Марго: Бодхи , читай сайт.

Бодхи: Марго - дай конкретную ссылку, на то, что "игроа системная". Я полагаю, что лучше чем я - ни один из мастеров правил не читал. Хватит уже отмаз, три недели до игры, начните уже работать!!! Сорри, наболело.

Марго: Бодхи на! И сразу уточню, что игра не системная, а с элиментами системности. Правила вычитаны. И я их читаю не реже твоего и полагаю, не хуже. Просто у нас, вероятно, разный взгляд, на то, как и что должно быть сделано. Но с этим, увы, ничего уже не поделаешь.

Бодхи: Вижу. Пишу ответ на Ородруин. "Вычитаны", как же!



полная версия страницы